Realistify — Terra & Cosmos Realis

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Realistify — Terra & Cosmos Realis

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Worlds, settlements and dungeons with finite water, material-based irrigation and integrated lighting. / Paesaggi, insediamenti e dungeon con acqua finita, irrigazione legata ai materiali e illuminazione integrata.

Mod Loaders
Minecraft
26.3

About

Description

Realistify — Terra & Cosmos Realis

A world to explore, build and understand.

Terra Realis connects landscapes, water, materials and settlements in one experience for Minecraft Java Edition. Explore landforms and river basins, travel through villages and cities, descend into caves and face dungeons with puzzles, guardians and dedicated rewards.

Tool wear by actual work — 1.18.5

Tool wear now follows block hardness, material resistance and actual attempted work. Weak tools abrade against bedrock without making it destructible. Hoes use fractional durability on earth; dry soil costs more than soil with actual moisture. Shovel, axe and archaeology actions share the same account. Other tool actions retain their native effort weighting, scaled by material. Interrupted cuts retain incurred work; completed cuts are not charged twice. Offhand use, native enchantments, permissions, OFF and persistence are covered.

Material resistance is an effective gameplay model inferred from declared lifetime. This revision does not resolve the remaining cubical water/lava fronts or add the planned recipe/inventory/controller features.

Realistic liquids and server responsiveness — 1.18.4

Choose Liquidi realistici: ON/OFF from the initial menu or F7. The choice covers water and lava, persists between launches and selects the dedicated optical renderer or native rendering. It does not change the world's physics rules. Stream boundaries no longer create false submerged voxel walls; isolated parcels have rounded closed meshes that preserve reconstructed volume and centre. Connected sheets retain their width. This remains a bounded reconstruction of a local finite-volume simulation.

The 1.18.3 server fixes bound transfer-limiter work, stop recursive recruitment of already-wet reservoirs and adapt the liquid quota to measured cost. On an isolated copy of a reported world, M4 Max mean ticks dropped from 755.5 ms to 6.8 ms. Under load, queued physics advances more slowly than real time. F7 → Stato shows timing and work quota. Full-modpack compatibility is not certified: Essential could not start in development remapping, and the extended Fabric test without it stalled at shutdown.

Geometric RTGI reuses unchanged transport and respects offscreen sources, opaque walls and partial-block openings. Apple OpenGL was tested; other GPU vendors and a direct Metal backend have not been hardware-validated.

Frozen-item heat and ordinary updates 1.18.1

Harvested snow and ice retain their accumulated thermal energy through inventory, chests, recipes and re-placement. Colder material warms gradually instead of snapping to ambient temperature. These verified updates use the Release channel, so release-only profiles can receive them. Inventories are treated as insulated; differently heated stacks remain separate. Liquid heat advection and energetic freezing are still outside this local model.

Snowmelt and thermal progress 1.18.0

Snow and ordinary/frosted ice accumulate heat before melting. Direct source heat respects intervening obstacles; melting releases the actual water equivalent into the continuous solver. Partial thermal progress is saved. Harvesting and recipes preserve loose versus compact snow; mined ice remains a frozen item. Placing inventory ice displaces the water already present, and objects lose their support when ice melts.

This is a local prescribed-boundary model: the solid voxel remains until fusion completes. Native climate-driven freezing is still full-cell only. Liquid heat advection, heat conduction through solids, ice expansion, steam, powder-snow melting and melting of packed/blue ice are outside this revision. The original 1.18.0 did not carry intermediate thermal energy in items; this is corrected in 1.18.1. Snow recipes are global even with liquid physics disabled.

Physics update 1.17.1

Liquid transport now carries the same momentum out of the donor and into the receiver. Full pipe cells can exchange inflow and outflow in the same substep. Internal viscosity exchanges opposite impulses, while bed and wall friction acts at contact. Free fall no longer has an artificial 10 m/s speed limit: adaptive timesteps follow fast liquid across newly reached cells. Fractional tool wear survives copying and saving without resetting mining progress.

Landscapes and settlements

World generation includes mountains, plains, coasts, biomes and a water network with springs, brooks, mountain streams, main rivers, lakes and underground sections. Roads, bridges, fields and buildings are placed with checks for foundations, access and terrain. Settlements include homes, workshops, inns, warehouses and civic buildings; suitable sites may feature walkable fortifications.

Finite water and materials

Water has an actual quantity: pouring, collecting, channeling or absorbing it changes the reserves present. The local model handles gravity, momentum and volume transfers, distinguishing free fall from a jet through a bounded outlet.

  • Sand, gravel and soils have different capacities and permeabilities.
  • Wood and stone do not conduct water through their solid parts.
  • Saturated soil stops absorbing once it reaches its capacity.
  • Breaking a wet block releases the water it contained.
  • Water in slab and stair cavities is separate from water absorbed in pores.
  • Sponges, dripstone and cauldrons respect finite-quantity transfers.

To irrigate, connect a water reserve to the soil through a channel. Crops consume the soil's reserve; rain can replenish it. Channel lining matters: a permeable bed absorbs water, while an impermeable bed retains it.

Caves, dungeons and guardians

Explore caves in the hills and mountains, and dungeons with functional rooms, a persistent puzzle and sentinels. Final encounters have three aspects: Custode delle Faglie, Araldo della Brace and Guardiano della Cisterna, with different bodies, telegraphed attacks and counterplay.

After victory, a reliquary materializes with visual and sound effects, rewards and a relic tied to the defeated guardian.

Graphics and horizon

Liquid materials include refraction of the bed below, depth absorption, reflections and an underwater view. They also apply to existing rivers and seas in loaded chunks.

Local geometry-based indirect lighting also considers off-screen light sources and walls that occlude them. The integrated LOD horizon extends the Terra Realis generator's landscape with a simplified terrain representation, up to maps with an 8,192-block radius.

Shaderpacks, Iris, Sodium and Distant Horizons are not required. Compatibility with other rendering systems and shaderpacks is not guaranteed.

Other gameplay systems

Unsupported trunks are felled in segments; tools wear down during work. Usable tables and chairs complete interiors. Settings are accessible from the Pause menu, Options or F7; the world owner and operators can change simulation rules.

Installation

Current mod version: 1.18.5.

  • Minecraft Java Edition 26.3.
  • Java 25.
  • Fabric Loader 0.19.5 or a later compatible version.
  • Fabric API for Minecraft 26.3; verified version 0.161.0+26.3.

Place the JAR in the mods folder and keep only one version of Terra Realis. In multiplayer, install the mod and Fabric API on both the client and server.

To experience all world generation, create a new world. Updating from 1.14–1.16 to 1.17.0 can keep the existing world: previously saved chunks and buildings are not rebuilt.

Project status

Terra Realis is a project in development. Liquid simulation is local, limited to loaded chunks and a work budget; it does not advance an entire ocean outside the loaded area. Some edges and thin films retain voxel discretization.

This is not a complete scientific simulation: it does not include sediment erosion, a planetary water cycle or continuous thermodynamic solidification of lava. Lighting is local and does not require RTX hardware. The LOD is finite and does not reconstruct distant buildings, individual trees or player modifications. Cities do not have a simulated dynamic economy.

Testing for 1.18.5 includes 181 unit tests, 111 server checks and two real-client scenarios. These are results from the verified environment, not guarantees of performance or compatibility with every combination of mods.

Author: ANDRYXify · License: MIT.


Italiano

Realistify — Terra & Cosmos Realis

Un mondo da esplorare, costruire e comprendere.

Terra Realis collega paesaggio, acqua, materiali e insediamenti in un'unica esperienza per Minecraft Java Edition. Esplora rilievi e bacini fluviali, attraversa villaggi e città, scendi nelle caverne e affronta dungeon con enigmi, guardiani e ricompense dedicate.

Usura per lavoro effettivo — 1.18.5

L'usura segue durezza del blocco, resistenza del materiale e lavoro tentato. Gli strumenti deboli si consumano contro la bedrock, che resta indistruttibile. Le zappe consumano frazioni sulla terra; il terreno asciutto costa più di quello realmente umido. Pala, ascia e archeologia condividono la contabilità. Le altre azioni conservano il peso nativo dello sforzo, modulato dal materiale. Interrompere conserva il lavoro già consumato; completare non produce un doppio addebito. Coperti seconda mano, incantesimi nativi, permessi, OFF e salvataggio.

La resistenza è un modello efficace di gioco ricavato dalla durata dichiarata. Questa revisione non risolve i fronti ancora cubici di acqua/lava e non aggiunge il ricettario, l'inventario e il supporto controller previsti.

Liquidi realistici e reattività del server — 1.18.4

Dal menu iniziale o da F7 scegli Liquidi realistici: ON/OFF per acqua e lava. La scelta viene salvata e seleziona il renderer ottico dedicato oppure quello nativo; non cambia le regole fisiche del mondo. Corregge le false pareti sommerse ai confini degli aggiornamenti e arrotonda le masse isolate con mesh chiuse che conservano volume e centro. Le masse connesse mantengono la larghezza. Rimane una ricostruzione limitata di una simulazione locale a volumi finiti.

La 1.18.3 limita il lavoro del solver e adatta la quota dei liquidi al costo misurato. Nella copia isolata di un mondo segnalato, su M4 Max il tick medio passa da 755,5 a 6,8 ms. Sotto carico la fisica in coda avanza più lentamente del tempo reale. F7 → Stato mostra tempi e quota. La compatibilità completa del pacchetto non è certificata: Essential non avvia il remapping di sviluppo e il collaudo Fabric esteso senza Essential si è bloccato in chiusura.

La RTGI geometrica riusa il trasporto invariato e considera luci fuori schermo, muri e aperture parziali. Verificato il backend Apple OpenGL; altri produttori GPU e Metal diretto non sono stati collaudati su hardware.

Calore degli oggetti e aggiornamenti ordinari 1.18.1

Neve e ghiaccio raccolti conservano l'energia termica attraverso inventario, bauli, ricette e nuova posa. Il materiale più freddo si riscalda gradualmente. Gli aggiornamenti collaudati usano il canale Release, disponibile anche ai profili che escludono le Beta. Gli inventari sono considerati isolati; pile a calore diverso restano separate. Trasporto del calore nel liquido e congelamento energetico restano fuori dal modello locale.

Fusione della neve e calore persistente 1.18.0

Neve e ghiaccio normale/brinato accumulano calore prima di fondere. Gli ostacoli intercettano il contributo diretto delle fonti; la fusione libera l’acqua equivalente effettiva nel solver continuo. Il calore intermedio viene salvato. Raccolta e ricette distinguono neve sciolta e compatta; il ghiaccio estratto resta un oggetto congelato. La posa sposta l’acqua presente e gli oggetti perdono il sostegno quando il ghiaccio fonde.

È un modello locale con condizioni termiche imposte: il solido conserva il voxel fino alla fusione completa. Il congelamento resta climatico e solo per celle piene. Trasporto del calore nel liquido, conduzione nei solidi, espansione, vapore e fusione di neve polverosa e ghiaccio compatto/blu restano fuori da questa revisione. La 1.18.0 non conservava il calore intermedio negli oggetti; la 1.18.1 corregge questo passaggio. Le ricette della neve restano globali anche con liquidi disattivati.

Aggiornamento fisica 1.17.1

Il trasporto dei liquidi porta la stessa quantità di moto dal donatore al destinatario. Le celle piene nelle condotte possono ricevere e cedere volume nello stesso sottopasso. La viscosità interna scambia impulsi opposti; l’attrito del fondo e delle pareti agisce al contatto. La caduta non ha più un limite artificiale a 10 m/s: i passi adattivi seguono il liquido veloce anche nelle celle appena raggiunte. L’usura frazionaria degli strumenti sopravvive a copie e salvataggi senza riavviare l’estrazione.

Paesaggi e insediamenti

La generazione comprende montagne, pianure, coste, biomi e una rete idrografica con sorgenti, ruscelli, torrenti, fiumi principali, laghi e tratti sotterranei. Strade, ponti, campi ed edifici vengono collocati con controlli su fondazioni, accessi e terreno. Gli insediamenti comprendono abitazioni, botteghe, locande, magazzini ed edifici civili; nei siti adatti possono comparire fortificazioni percorribili.

Acqua finita e materiali

L'acqua ha una quantità effettiva: versarla, raccoglierla, incanalarla o assorbirla modifica le riserve presenti. Il modello locale gestisce gravità, quantità di moto e trasferimenti di volume, distinguendo una caduta libera da un getto attraverso uno scarico delimitato.

  • Sabbia, ghiaia e terreni hanno capacità e permeabilità differenti.
  • Legno e pietra non conducono acqua attraverso la parte solida.
  • Un terreno saturo smette di assorbire oltre la propria capacità.
  • Rompere un blocco bagnato libera l'acqua che conteneva.
  • L'acqua nelle cavità di lastre e scale è distinta dall'acqua assorbita nei pori.
  • Spugne, stalattiti e calderoni rispettano trasferimenti di quantità finite.

Per irrigare, collega una riserva d'acqua al terreno tramite un canale. Le colture consumano la riserva del suolo; la pioggia può reintegrarla. Il rivestimento del canale conta: un fondo permeabile assorbe acqua, mentre un fondo impermeabile la trattiene.

Caverne, dungeon e guardiani

Esplora caverne nei rilievi e dungeon con stanze funzionali, un enigma persistente e sentinelle. Gli incontri finali hanno tre aspetti: Custode delle Faglie, Araldo della Brace e Guardiano della Cisterna, con corpi, attacchi annunciati e contromosse differenti.

Dopo la vittoria si materializza un reliquiario con effetti visivi e sonori, ricompense e una reliquia legata al guardiano sconfitto.

Grafica e orizzonte

Il materiale dei liquidi comprende rifrazione del fondale, assorbimento con la profondità, riflessi e vista subacquea. Si applica anche a fiumi e mari già presenti nei chunk caricati.

L'illuminazione indiretta geometrica locale considera anche sorgenti fuori schermo e muri che le occludono. L'orizzonte LOD integrato estende il panorama del generatore Terra Realis con una rappresentazione semplificata del terreno, fino a mappe di 8.192 blocchi di raggio.

Non sono richiesti shaderpack, Iris, Sodium o Distant Horizons. La compatibilità con altri sistemi di rendering e shaderpack non è garantita.

Altri sistemi di gioco

Tronchi senza sostegno vengono abbattuti a segmenti; gli strumenti si usurano durante il lavoro. Tavoli e sedie utilizzabili completano gli interni. Le impostazioni sono accessibili dal menu Pausa, dalle Opzioni o con F7; il proprietario del mondo e gli operatori possono modificare le regole della simulazione.

Installazione

Versione attuale della mod: 1.18.5.

  • Minecraft Java Edition 26.3.
  • Java 25.
  • Fabric Loader 0.19.5 o successivo compatibile.
  • Fabric API per Minecraft 26.3; versione verificata 0.161.0+26.3.

Inserisci il JAR nella cartella mods e mantieni una sola versione di Terra Realis. In multiplayer installa la mod e Fabric API sia sul client sia sul server.

Per provare tutta la generazione, crea un nuovo mondo. L'aggiornamento dalla 1.14–1.16 alla 1.17.0 può mantenere il mondo esistente: i chunk e gli edifici già salvati non vengono ricostruiti.

Stato del progetto

Terra Realis è un progetto in sviluppo. La simulazione dei liquidi è locale, limitata ai chunk caricati e a un budget di lavoro; non avanza l'intero oceano fuori dall'area caricata. Alcuni bordi e film sottili mantengono la discretizzazione voxel.

Non è una simulazione scientifica completa: non comprende erosione con sedimenti, ciclo idrico planetario o solidificazione termodinamica continua della lava. L'illuminazione è locale e non richiede RTX hardware. Il LOD è finito e non ricostruisce edifici, singoli alberi o modifiche del giocatore lontane. Le città non hanno un'economia dinamica simulata.

Il collaudo della 1.18.5 comprende 181 test unitari, 111 prove server e due scenari nel client reale. Sono risultati dell'ambiente verificato, non garanzie di prestazioni o compatibilità con qualsiasi combinazione di mod.

Autore: ANDRYXify · Licenza: MIT.

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