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ki maeister macht
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AI controls villagers, pillagers, piglins, wither skeletons, and the AI also controls the 3 bosses, and the bosses are very strong.
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Description
package de.minecraftaicivilization;
import net.fabricmc.api.ModInitializer;
public class MinecraftAICivilizationMod implements ModInitializer {
@Override
public void onInitialize() {
/*
* MINECRAFT AI CIVILIZATION
*
* Diese Mod erweitert Minecraft um selbstständige
* KI-Zivilisationen, Fabriken, Diplomatie, Krieg,
* neue Gebäude, Raumfahrt und besondere Bosse.
*/
AI_CIVILIZATIONS();
FACTORIES();
PLAYER_VILLAGES();
BUILDINGS();
MIGRATION();
DIPLOMACY_AND_WAR();
ZOMBIE_DEVELOPMENT();
WATER_SYSTEM();
CABLE_SYSTEM();
CREATURE_HAIR_AND_SPAWNERS();
SPACE_TRAVEL();
PLANETS();
SPACE_SUIT();
GOLIBERT();
WARDEN_OF_SKELETONS();
WITHER_EVOLUTION();
}
// =========================
// KI-ZIVILISATIONEN
// =========================
static void AI_CIVILIZATIONS() {
VILLAGERS();
PILLAGERS();
PIGLINS();
WITHER_SKELETONS();
/*
* Dorfbewohner:
* Jedes Dorf besitzt eine eigene KI.
* Dörfer liegen ungefähr 1000 Blöcke auseinander.
*
* Plünderer:
* Jeder Außenposten besitzt eine eigene KI.
* Außenposten liegen ungefähr 1500 Blöcke auseinander.
*
* Piglins:
* Eine gemeinsame Piglin-Zivilisation.
*
* Wither-Skelette:
* Eine gemeinsame Zivilisation,
* später unter der Herrschaft des Wither God.
*/
}
static void VILLAGERS() {
GATHER_FOOD();
GATHER_MATERIALS();
CUT_AND_REPLANT_TREES();
MINE_RESOURCES();
TRANSPORT_RESOURCES();
CRAFT_ITEMS();
BUILD_HOUSES();
BUILD_SPECIAL_BUILDINGS();
BUILD_FACTORIES();
EXPAND_VILLAGES();
ACCEPT_MIGRANTS();
TRADE();
DEFEND();
DIPLOMACY();
WAR();
CONQUER_NEARBY_VILLAGES();
}
static void PILLAGERS() {
GATHER_FOOD();
GATHER_MATERIALS();
BUILD_HOUSES();
BUILD_FACTORIES();
EXPAND_VILLAGES();
DEFEND();
DIPLOMACY();
WAR();
}
static void PIGLINS() {
GATHER_MATERIALS();
BUILD_STRUCTURES();
BUILD_FACTORIES();
DEVELOP_CIVILIZATION();
DEFEND();
WAR();
}
static void WITHER_SKELETONS() {
GATHER_MATERIALS();
BUILD_STRUCTURES();
BUILD_FACTORIES();
DEVELOP_CIVILIZATION();
DEFEND();
WAR();
FOLLOW_WITHER_GOD();
}
// =========================
// KI-RESSOURCEN UND BAUEN
// =========================
static void GATHER_FOOD() {}
static void GATHER_MATERIALS() {}
static void CUT_AND_REPLANT_TREES() {}
static void MINE_RESOURCES() {}
static void TRANSPORT_RESOURCES() {}
static void CRAFT_ITEMS() {}
static void BUILD_HOUSES() {}
static void BUILD_SPECIAL_BUILDINGS() {}
static void BUILD_FACTORIES() {}
static void EXPAND_VILLAGES() {}
static void ACCEPT_MIGRANTS() {}
static void TRADE() {}
static void DEFEND() {}
static void DIPLOMACY() {}
static void WAR() {}
static void CONQUER_NEARBY_VILLAGES() {}
static void DEVELOP_CIVILIZATION() {}
static void FOLLOW_WITHER_GOD() {}
// =========================
// FABRIKEN
// =========================
static void FACTORIES() {
CONVEYOR_BELTS();
ROBOT_ARMS();
AUTOMATIC_PRODUCTION();
/*
* Zivilisationen können Fabriken bauen.
*
* Förderbänder:
* - transportieren Gegenstände
* - können miteinander verbunden werden
* - mehrere Förderbänder können eine Produktionslinie bilden
* - Gegenstände können durch Roboterarme eingesetzt werden
* - der Spieler kann Gegenstände ebenfalls einsetzen
*
* Roboterarme:
* - wählen eine Quelle
* - grüne Markierung = Quelle
* - rote Markierung = Ziel
* - transportieren echte Gegenstände
*/
}
static void CONVEYOR_BELTS() {}
static void ROBOT_ARMS() {}
static void AUTOMATIC_PRODUCTION() {}
// =========================
// SPIELERDÖRFER
// =========================
static void PLAYER_VILLAGES() {
CREATE_PLAYER_VILLAGE();
NAME_PLAYER_VILLAGE();
VILLAGE_POPULARITY();
VILLAGE_FOOD();
VILLAGE_BEDS();
VILLAGE_JOBS();
VILLAGE_NATURE();
}
static void CREATE_PLAYER_VILLAGE() {
/*
* Der Spieler kann mit drei Stöcken
* unter bestimmten Bedingungen ein Lagerfeuer
* als neues Dorf verwenden.
*/
}
static void NAME_PLAYER_VILLAGE() {}
static void VILLAGE_POPULARITY() {}
static void VILLAGE_FOOD() {}
static void VILLAGE_BEDS() {}
static void VILLAGE_JOBS() {}
static void VILLAGE_NATURE() {}
// =========================
// MIGRATION
// =========================
static void MIGRATION() {
/*
* Wenn ein Spielerdorf existiert und kein anderes
* geeignetes Dorf in der Dimension vorhanden ist,
* können wandernde Dorfbewohner beitreten.
*
* Die Migration berücksichtigt Ressourcen,
* Platz und vorhandene Kapazität.
*/
}
// =========================
// GEBÄUDE
// =========================
static void BUILDINGS() {
LOG_HOUSE();
SHOOTING_HOUSE();
NAMED_BUILDINGS();
}
static void LOG_HOUSE() {
/*
* 5 Kisten außerhalb
* 1 Werkbank außerhalb
* 5x5 Boden aus Bruchstein
*/
}
static void SHOOTING_HOUSE() {
/*
* 7x7 Boden aus Bruchstein
* Zielscheiben an den Ecken
* Dorfbewohner trainieren mit Bögen
* Trefferchance steigt durch Training.
*/
}
static void NAMED_BUILDINGS() {
/*
* Der Spieler kann ein Gebäude über
* ein Schild mit einem Namen bestimmen.
*
* Beispiel:
* "Schmiede"
*/
}
// =========================
// KABEL
// =========================
static void CABLE_SYSTEM() {
/*
* Drei Kupferbarren können ein Kabel bilden.
*
* Kabel verbinden technische Systeme
* und Fabrikmaschinen miteinander.
*/
}
static void CABLE_SYSTEM_UNUSED() {
CABLE_SYSTEM();
}
// =========================
// ZOMBIE-ENTWICKLUNG
// =========================
static void ZOMBIE_DEVELOPMENT() {
DAY_10();
DAY_20();
DAY_30();
}
static void DAY_10() {
// Zombies können beginnen,
// Blöcke zu zerstören.
}
static void DAY_20() {
// Zombies können Blöcke platzieren.
}
static void DAY_30() {
// Zombies erhalten dauerhaft Regeneration I.
// Keine weiteren Mutationen.
}
// =========================
// DIPLOMATIE UND KRIEG
// =========================
static void DIPLOMACY_AND_WAR() {
/*
* Diplomatische Beziehungen zwischen Zivilisationen.
*
* Mit Buch und Feder + Lagerfeuer kann der Spieler
* einen Krieg gegen eine bekannte Zivilisation erklären.
*
* Beispiel:
*
* "War against [Kingdom Name]"
*
* Der Krieg beeinflusst Angriff,
* Verteidigung und Beziehungen.
*/
}
// =========================
// WASSER
// =========================
static void WATER_SYSTEM() {
/*
* Wasser besitzt sechs vertikale Abschnitte.
* Jeder Abschnitt kann separat dargestellt werden.
*
* Ein Eimer auf einer flachen Wasserfläche
* kann die Wasserfläche teilen.
*
* Alle zwei Minuten verschwindet ein Abschnitt.
*/
}
// =========================
// GRAVITATION
// =========================
static void GRAVITY_SYSTEM() {
OVERWORLD_GRAVITY();
NETHER_GRAVITY();
END_NO_GRAVITY();
DISPENSER_RECOIL();
}
static void OVERWORLD_GRAVITY() {}
static void NETHER_GRAVITY() {}
static void END_NO_GRAVITY() {}
static void DISPENSER_RECOIL() {
/*
* Dispenser können Rückstoß erzeugen.
* Der Rückstoß steigt bei wiederholtem Schießen
* und wird von verbundener Masse beeinflusst.
*/
}
// =========================
// KREATUR-HAARE UND SPAWNER
// =========================
static void CREATURE_HAIR_AND_SPAWNERS() {
COW_HAIR();
PIG_HAIR();
SHEEP_HAIR();
CREATURE_SPAWNERS();
}
static void COW_HAIR() {}
static void PIG_HAIR() {}
static void SHEEP_HAIR() {}
static void CREATURE_SPAWNERS() {
/*
* Mit Scheren können bestimmte Kreaturen
* spezielle Haare geben.
*
* Die Haare können Spawner erzeugen.
* Der Spawner merkt sich die Kreaturenart
* und erzeugt sie regelmäßig.
*/
}
// =========================
// RAUMFAHRT
// =========================
static void SPACE_TRAVEL() {
ROCKET_WORKBENCH();
MOON_ROCKET();
MARS_ROCKET();
VENUS_ROCKET();
MERCURY_ROCKET();
}
static void ROCKET_WORKBENCH() {
/*
* Obere Reihe: 3 Redstoneblöcke
* Mittlere Reihe: 3 Eisenblöcke
* Untere Reihe: 3 Kupferblöcke
*
* Die Werkbank besitzt 9 Slots.
*/
}
static void MOON_ROCKET() {
/*
* 3 Eisenblöcke
* 50 Kupferbarren
*
* Mond:
* - Mondgestein
* - geringe Schwerkraft
*/
}
static void MARS_ROCKET() {
/*
* 4 Goldblöcke
* 4 Eisenblöcke
* 1 Diamantblock
*
* Mars:
* - Sand
* - besondere Ressourcen
* - Sand kann sich mit einer Chance
* in einen Eisenblock verwandeln
*/
}
static void VENUS_ROCKET() {
/*
* 9 Eisenblöcke
* 5 Goldblöcke
*
* Venus:
* - Lava
* - Magma
* - extrem gefährliche Umgebung
*/
}
static void MERCURY_ROCKET() {
/*
* 6 Diamantblöcke
* 7 Goldblöcke
* 8 Eisenblöcke
* 7 Netheriteblöcke
*
* Merkur:
* - Eisen
* - Gold
* - Diamanten
* - Antiker Schrott
*/
}
// =========================
// RAUMANZUG
// =========================
static void SPACE_SUIT() {
/*
* Helm
* Brustplatte
* Hose
* Stiefel
*
* Eisenrüstung kann mit Kupfer verbessert werden.
*/
}
// =========================
// PLANETEN
// =========================
static void PLANETS() {
MOON();
MARS();
VENUS();
MERCURY();
}
static void MOON() {}
static void MARS() {}
static void VENUS() {}
static void MERCURY() {}
// =========================
// GOLIBERT
// =========================
static void GOLIBERT() {
/*
* 20.000 Herzen
* Dschungel
* nur einmal pro Welt
* fliegender Boss
* Moss-Block-Thema
*
* Helfer:
* - erscheinen regelmäßig
* - kleine Kreaturen aus Eichenholz
* - können bauen
* - können Blöcke abbauen
* - können mit der Umgebung interagieren
*
* Angreifer in der Nähe:
* - Gift I
*
* Alle fünf Minuten:
* - Schwäche II für kurze Zeit
*
* Golibert:
* - Regeneration II
* - hebt den rechten Arm
* - schießt einen Laser
*/
}
// =========================
// WARDEN OF SKELETONS
// =========================
static void WARDEN_OF_SKELETONS() {
/*
* 10.000 Herzen
* Höhlen
* einmal pro Welt
* schwebender dreieckiger Boss
*
* Alle 30 Sekunden:
* - Skelette werden beschworen
* - Skelette besitzen 30 Herzen
* - Skelette können Gegenstände verwenden
* - Skelette können bauen
* - Skelette können Blöcke abbauen
* - Skelette können interagieren
*
* Der Boss besitzt dauerhaft Regeneration III.
*/
}
// =========================
// WITHER-ENTWICKLUNG
// =========================
static void WITHER_EVOLUTION() {
WITHER_SKELETON_MASTER();
WITHER_KING();
WITHER_MASTER();
WITHER_GOD();
}
static void WITHER_SKELETON_MASTER() {
// 35 Herzen
}
static void WITHER_KING() {
/*
* 600 Herzen
* beschwört 3 Wither
*/
}
static void WITHER_MASTER() {
/*
* 6000 Herzen
* beschwört alle 30 Sekunden
* 15 Wither-Skelette
* Regeneration II
*/
}
static void WITHER_GOD() {
/*
* 50.000 Herzen
* Fähigkeiten des Wither Master
* Regeneration III
* Herrscher der Wither-Skelett-Zivilisation
* besitzt eigene KI
*/
}
// =========================
// HAUPTZIEL DER MOD
// =========================
static void MOD_GOAL() {
/*
* Die Welt soll sich selbstständig entwickeln.
*
* Zivilisationen:
* - entwickeln sich unabhängig
* - sammeln Ressourcen
* - bauen
* - automatisieren
* - handeln
* - expandieren
* - wandern
* - führen Krieg
* - entwickeln Technologie
* - erforschen die Welt
* - reisen ins Weltall
*
* Dadurch wird Minecraft zu einer Mischung aus:
*
* Survival
* Zivilisationssimulation
* KI
* Automatisierung
* Bauen
* Diplomatie
* Krieg
* Erkundung
* Raumfahrt
* großen Welt-Ereignissen
*/
}
}
Screenshots
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